La(s) Red(es) Social(es)

Un poco de gamificación en HDH2017

El objetivo del juego que proponemos es explorar de manera conjunta la capacidad de las redes sociales para modelar opiniones y saberes en función de cómo compartimos e intercambiamos información. Es cierto que esto es algo que ya sabemos y damos por supuesto, pero queremos aprovechar HDH2017 para experimentarlo en tiempo real y sacar algunas conclusiones.

La actividad consistirá en lo siguiente: los participantes, en grupo, indagarán a través de perfiles de redes sociales que comparten información sobre un tema propuesto y darán sus conclusiones en la Wiki del congreso. Al finalizar la actividad, se podrá ver en los resultados la evolución de las opiniones de los participantes a lo largo de los tres días que dura HDH2017.

Entre todas las personas que participen, se sortearán videojuego indie directamente relacionados con la temática del congreso: Humanidades Digitales: sociedades, políticas, saberes.

Para participar,  envía un correo a hdh2017@uma.es con los siguientes datos: 

  • Nombre
  • Hora a la que quieres participar (desde las 10:00 hasta las 19:00)
  • Asunto del correo: Actividad

Este juego se desarrolla en paralelo a las sesiones del congreso, por lo que comprueba antes el programa para que no te coincida con ninguna sesión a la que tengas previsto asistir.

¡Animamos a todos los asistentes a participar!

RESULTADOS

El objetivo este juego ha sido explorar colaborativamente la capacidad de las redes sociales para modelar opiniones y saberes en función de cómo compartimos e intercambiamos información. Es cierto que esto es algo que ya sabemos y damos por supuesto, pero hemos querido aprovechar el contexto que nos brindaba HDH2017 para experimentarlo en tiempo real y sacar algunas conclusiones.

En líneas generales, la actividad se diseñó del siguiente modo: los participantes, en grupo, deberían indagar a través de perfiles de redes sociales información sobre un tema propuesto y compartir sus conclusiones en la wiki del congreso. Al finalizar la actividad, se podría ver la evolución de las opiniones de los participantes a lo largo del desarrollo de la actividad.

Se partió de dos hipótesis iniciales:

a) Cuando una persona no tiene una opinión formada sobre un tema polémico, la primera información a la que acceda marcará de una manera determinante su opinión al respecto.

b) Cuando una persona tiene una opinión formada sobre un tema polémico, cualquier información que apoye su punto de vista previo será percibida como más fiable, mientras que cualquier información que contradiga su punto de vista inicial será percibida menos fiable.

Para testear ambas hipótesis se preparó información a favor y en contra de un tema específico:  la liberalización de sectores económicos (con casos como Uber o AirBnB)  o la liberalización de licencias para farmacias. Esta información se estructuró en forma de una red social ficticia que se mostraron en terminales de ordenador distribuidos en la sede del congreso de manera polarizada, es decir, determinados ordenadores contenían información a favor de la liberalización y otros contenían información en contra. Naturalmente, los usuarios no tenían conocimiento de esta polaridad informativa y, por tanto, no tuvieron conciencia del sesgo de la información a la que estaban accediendo mientras participaban en el juego.

La actividad propiamente se desarrolló del siguiente modo: en primer lugar, los participantes tuvieron que realizar una encuesta previa para conocer si tenía una opinión ya formada sobre el tema; a continuación, se les mostraba los artículos con argumentos (a favor o en contra, según en qué ordenador se consultase); y por último, debían realizar otra encuesta final para comprobar de qué forma les había afectado la información proporcionada.

Analizando los resultados de ambas encuestas para cada individuo, observamos lo siguiente:

  1. Solo un porcentaje muy bajo de personas cambiaron de opinión.
  2. Estos cambios fueron más frecuentes en personas sin una opinión previa al respecto.
  3. También se observó que personas con una opinión formada dan alta credibilidad a aquellos medios que apoyan sus ideas previas y baja credibilidad a aquellos que aportan información en contra.

En conclusión, lo que se desprende de este pequeño experimento es que los sujetos parecer ser resistentes a la información proporcionada por las RRSS cuando estos tienen ya una opinión formada sobre un tema. Esta circunstancia relativizaría el papel que se otorga a las RRSS como «creadoras / formadoras» de corrientes de opinión, siendo solo efectivas en sectores de la población sin criterios específicos previos o con ideas apenas consolidadas sobre un tema concreto.  Asimismo, los factores de credibilidad que contribuyen a la reputación de los medios no dejan de estar vinculados a procesos que refuerzan las convicciones de sus usuarios-lectores. Es decir, cuanto más contribuya un medio a reforzar las ideas y opiniones de su público potencial, más credibilidad «social» le será conferida.

Sin duda, sería muy interesante repetir el experimento en un entorno más controlado y con una muestra más variada de personas para confirmar –o matizar- estos resultados.

Nuria Rodríguez y Juan Fr. Cáliz

 

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